どうもCATANです♪ヽ(´▽`)/
今回はS14で使用した構築の紹介になります
テーマは リベンジ ですw
そして今回かなり長い記事となってますw
それだけこのメンバーを思い考えてぬいて組み上げたとでも思ってくださいw
とはいっても冗談抜きでシャレにならない長さなのでPT画像の下にリンクをつけてみました
個体だけみたい方はそこから飛んで下さい
これでも慣れないなりに頑張って色々しましたw
PTはこちら
ラグラージ
ボーマンダ
ギルガルド
ポリゴン2
バシャーモ
カプ・テテフ
【 構 築 経 緯 】
今回なんでまたこの並びかというと一言でいうと解禁された色テテフを使いたかったww
でもテテフ入りのPTでしっくり来るのがこれしか思いつかなかったからです( ̄▽ ̄;)
ただ前回と全く同じ内容で今の環境で勝てる気がしなかったので前回の構築を見て少し考えを整理してみました
前回の記事はこちら
まず今まではポケモン単体のメタはそれなりにしてきたけどPT単位といいますかある特定の並びに大してほぼ何も考えてませんでした
逆に今までよく勝ててたなって感じですww
なので今回は今までのように偽装やメタを仕込みつつ特定の並びにも一貫を取っていけるように構築を組みました
また並びを意識するにあたりこちらの立ち回りもある程度固定しないと思い意識づけの意味も込めて選出パターンという項目を設けてみました
そんなの当たり前だろって思うかも知れませんが
だから2000に中々到達できないんです.....
そしてこの構築も前回同様
積み偽装対面サイクルPT
となっております
今回も全て色個体ですが新規育成4体です・・・(;´Д`)
【個 体 紹 介】
ラグラージ@とつげきチョッキ NN:~Do*not*Jam~
性 格 腕 白 特 性 湿り気
努 力 値 H236 B236 D36
実 数 値 205-130-154-x-115-80
技 構 成 地震 岩石封じ カウンター ミラーコート
~ 使 用 感 ~
いつもの他力本願型w
細かいダメージは下の記事にまとめてるのでもしよろしければどぞ
その構築ラグで詰まないか?
今回一番変化が少ないポケモンではあるが安定の偽装枠
この並びを見て起点作成型以外を考慮する方はいるでしょうか?まぁいないでしょうねw
以前にもましてクッションとしての役割になることが多いが
カプ・コケコ、アーゴヨン、テクスチャー電気ポリゴンZ、ジャラランガそして物理特殊問わず雨エース
これらへの役割はきっちり果たしてくれる信頼できる嫁地雷枠w
このハイブリットなお陰で物理相手でも1段階上昇ぐらいならリカバリーが効きます
但し身代わり持ちや怯みはお引き取りくださいww
あとヒードランとカプ・レヒレもこいつで見ることはありますがヒードランは毒まも展開を先にされたら粘り負けるのとレヒレはC振り水Z蔓延の影響で迂闊に後だししにくくなりました...orz
一応調整的にはカプ・テテフにも対応はできますがよっぽどキツイ時しかしません
基本選出ができないときによく出しては荒らしていきます
自爆カビゴンや大爆発ランドロスをこいつを阻止するときの爽快感は半端ないですw
ラグマンダガルドだってまだまだやれます♪ヽ(´▽`)/
ただこっちが瞑想込みでも問題ないと思ってコケコにラグラージを投げるのに草結び急所にあてて無駄急所おつ~って思われてると思うとクソほど腹立ちます....
変更点としてはASの4振りをDに回しました
その理由がデンジュモクのエナジーボールの乱数がずれたため
D114のチョッキでは180-216の乱数25%でしたがDを1あげたことで180-212の乱数12.5%になりデンジュモクをミラコで倒せる可能性が上がりました
デンジュモクにちらほら出くわしその度にラグラージと合わせても全部落ちてました....
(記憶してる限りでは3回ほど短期間であたり全て初手対面の乱数負け...)
ギルガルドの乱数25%はほぼ負けないのにこいつと来たら....
そこでなんとかならんか?となったらこうなりました
まぁ端数振りを何かしらの明確な意図で振れたの収穫ではあるけどあの電飾野郎は嫌い....
たまたま♀の夢色出てくれたのはいい思い出w
NN由来ですが
Do not Jam=詰まないかって意味になります
~ 以 下 調 整 内 訳 ~
B方面 ※Bは11n 最大値
A200 メガリザ―ドンXの+1硬い爪逆鱗
A216 メガボーマンダの+1スカイスキン捨て身タックル
A189 珠バシャーモのフレアドライブ→飛び膝蹴り
確定耐え
D方面 ※Dはチョッキ込みで実数値172(端数切り捨て)
C200 カプ・テテフのSFサイコキネシスZ
C161 カプ・コケコの眼鏡草結び
確定耐え
C225 デンジュモクのエナジーボール
ダメージ:180-212 割合:87.8-103.4%
乱数1発(12.5%)
ボーマンダ@ボーマンダナイト NN:JAM*Project
性 格 無邪気 特 性 威嚇▶️スカイスキン
努 力 値 A220 S204 C76 B4 H4
実 数 値 171-193(183)-151(101)-150(140)-99(90)-182(160)
※括弧の数値はメガ進化前のステータス
技 構 成 流星群 捨て身タックル 大文字 地震
~ 使 用 感 ~
このPTの表エース
6世代からラグラージと共に戦っている一番信頼あるメガ枠
今回はポケモンの並びに一貫性をとっていきたいためハイボから地震に変更
これによりテテフをみて出てくるナットドランに一貫をとれるようになりました
あとは一応ウツロカグヤの並びにも出てはいけますがウツロカグヤは正直身代わり欲しい....
そして前回まではA192で運用してましたが1回メガルカリオに捨て身を耐えれて負けました
で計算したら最低乱数を引いてましたw
....サイトには192って書いてたのに...(´д`|||)
なのでメガルカリオを確定にできるように調整しなおしました
といってもCを下げてAに回しただけですがw
これでもCラインのダメージはほぼ変わらないのでいいかな?と
実はS14はA220S220C68で最速115属抜きで運用してたんですがまず全くその辺に出会わなかったのでS15ではSを落としました
その結果前回と調整ほぼ変わってないw
その途端にメガヘルガー(115属)にあたりしかもご丁寧に身代わりまでされて怯みました....
で両刀にしては珍しく最速ではなく113属抜き(ジャローダ)に止めてC方面に振りました
理由は僕が頭おかしいだけなのか最速にするメリットが全くといっていいほど感じない
結局ゲッコウガやアーゴヨンには抜かれるしスカーフなら竜舞ないとどのみち無理だしミラーになっても不利になるのは流星群持ちの最速だけ物理最速は基本的には後投げで対応できる.....外さなきゃなw
それなら他伸ばした方が良くない?となりましたw
正直S振りマンダは個人的にはジャローダ抜きで事足ります
最速115属はもう事故と割りきるw
逆にCを振らなかった時の後だしされるヤドランとカバルドンの処理の乱数勝負の方が個人的には嫌です
このマンダでダメージが
H201B178ヤドランへの捨て身のダメージが88-105
その後のH201D102のメガヤドランへ流星群のダメージが109-129
合計最低ダメージが197
メガヤドランはD上昇がないのがせめてもの救い
ただこれがC無振りでやろうものなら最低ダメージが7ほど下がります
カバルドンはHD特化は流石に無理なので
よくいるH212B171D110カバルドンに対して
流星群のダメージが102-120
捨て身タックルが93-109
合計最低ダメージが195とまぁ信用できないw
なので両刀マンダはジャローダ抜きのS182で止めできる限りCに振るのが一番安定する説を唱えたいw
そしてハイボを切ったことでPT単位でどうにもならなくなったのがビビヨンとグライオン
ポイヒ身代わりおよび催眠身代わりがマジで対抗策がなくなりました.....
ダレカタスケテ
一応このマンダも新規育成ですが理由が
PPを増やした教え技を消したくないのとあれからあのマンダは両刀にしては耐久結構振ってて変えたくなかったっていう貧乏性なとこからw
NN由来は
ラグマンダって並びでありラグラージのNNをどっか捩りたくて出てきたのがこれしかなかったw
まぁあの人達の曲躍動感溢れてるからマンダとどこか通ずるものがきっとある←無理やりw
~ 以 下 調 整 内 訳 ~
A方面
H145-B108 メガルカリオへ捨て身タックル 確定1発
C方面
H199-D110 サザンドラへ流星群 確定1発
H181-D136 ナットレイへ大文字 確定1発
H202-D110 メガボーマンダへ流星群 確定1発
H204-D121 テッカグヤへ大文字 確定2発
S方面
最速113属(ジャローダ)抜き
ギルガルド@食べ残し NN:~Durandal~
性 格 呑 気 特 性 バトルスイッチ
努 力 値 H236 B220 D52
実 数 値 165-70(170)-217(107)-70(170)-177(77)-58 ※最遅個体
※括弧内の数値はブレード時のステータス
技 構 成 シャドーボール 聖なる剣 キングシールド 毒々
~ 使 用 感 ~
またの名を択ゲー製造機
レートでよく見る毒ガルドですはい
とにかく強いです
このガルド前回は図太いで使ってましたが身代わりポリゴン2の登場でポリゴン2をギルガルドで安定しなくなってしまいおまけにメガミミロップやメガガルーラまで身代わりもチラホラ
そして免疫カビゴンまでも現れました
悩んでいたらとある実況者の方が聖剣採用した毒ガルドを使っていたのをみてこれだぁとなり聖剣を採用
まぁその人は生意気で使ってましたが僕は呑気で採用
するとポリゴン2がまぁ身代わりを張るわはるわでその度にニッコリしながら聖剣を押してましたw
あとこの構成だとサザンドラやヒードランにも役割を持て交代読みで打てれば対面攻撃耐えて返しで落とせることもチラホラ
なのでサザングロスやクレセドランに強気に立ち回ることができました
そして聖剣採用による一番のメリットは
オニゴーリへの安定打点
これはかなり大きく採用してからはオニゴーリとの勝負は零度2回避ければいいだけになったので大分楽になりました
ほぼ運で勝つしかなかったがムラッケ依存がなく約50%で勝ちを拾えるようになったのはかなり大きい
因みにオニゴーリのC105+6フリーズドライ/ 氷の息吹もブレードで確定で耐えます
フリーズドライがダメージ88-107
氷の息吹(確定急所)がダメージ139-164
そしてB振りの強みはミミッキュとの勝負でもある程度抗えること
A156ミミッキュの影うちが66-80の確定3発
これをブレードで残飯なしでやってのけますこのポコモンはw
そしてA156+2ミミッキュの影うちは確定耐え
そしてA170ギルガルドの影うちも72-86とこの程度
こちらもブレードの時のダメージ 残飯1回込みで確定3発になります
つまり立ち回り次第でミミッキュは択勝負まで持っていき突破もできるようになります
大体ガルドの残飯見たらシャドボ 毒 キンシ 身代わりor影うちと考慮するので身代わりを張らないなら影うちは相手は嫌でも考慮しないといけない そこを切り抜けることができればミミッキュも突破できます
ただいいことばかりでもなくギルガルドミラーは安定しなくなりました
ガルドミラーは身代わりがなければ先に行動したら命取りとなります
なのでそのリスクを軽減するために最遅で粘りました
そしてB振りガルドって聞くと浮かぶのは弱保両刀型
ただこのガルドは確実に一匹を倒すことが目的ではなくあくまでもマンダ圏内に押し込むことがメインなのでまぁいいかな?とw
それと生意気毒ガルドが環境にいるなら呑気毒ガルドもいてもいいよね?ww
あとこのPTガッサどうするの?って疑問があるかと思いますがこいつがガッサ攻略のキーになっています
B振りのお陰でガッサの攻撃はシールドなら残飯があるからある程度最長眠り引いてもなんとかなります
ガッサは基本的に最初のサイクルでは胞子だけ打って裏に引くって動きがほとんどなのでなんとかガッサガルド対面さえ作り続ければ対応できます
.....ただね 剣舞テクニガッサと3回くらい見かけた残飯テクニガッサはキツイ(´д`|||)
剣舞ガッサは襷さえ潰してしまえばなんとかならないこともないですが残飯テクニガッサはほんとに嫌
とにかく長いwねちっこくて火力それなりにあるのはズルいww
あとHぶっぱで残り耐久振り分けじゃダメなの?と疑問に思う方がいるかもしれないので捕捉しますと
このポケモンはB/Dともに高い数値を誇ります
※シールド時に限る
なので少し多目に振る程度では乱数はほぼ変わらず
ダメージ計算してみると確定3発になるときは1発のダメージが80や82になったりすることがほとんどそして確定耐え調整をするときも164になるかその上が168となります
例としてこのガルドはテテフにも最低限の役割を持てるようにとD177をとってテテフのシャドボを最大ダメージを82に抑えて確定3発に調整してます
これをD176にすると最大ダメージが84となりHぶっぱでは食べ残し一回挟めば確定で2耐えはできますが残飯はあくまでも保険です なので確定耐えできるならやって損はないです ましてや耐久ポケモンに関しては
なので僕の知る限りH167じゃないといけなかった場面がなかったです
そのため耐久ガルドはH165で止めて残りを他に振り分けた方が結果的に効率的と考えてます
これがこの呑気毒キンシガルドを本気で考えた奴の結論です
NN由来は
フランスの叙事詩『ローランの唄』に登場する英雄・ローランが持つ聖剣より
~ 以 下 調 整 内 訳 ~
B方面
A197 メガルカリオの+2地震
A212 メガバシャーモのフレアドライブ
A216 メガバンギラスの+1噛み砕く
確定耐え
A233 メガバシャーモのフレアドライブ
ダメージ:146-174 割合:88.5-105.5%
乱数1発(25.0%)
D方面
C200 カプ・テテフのシャドーボールZ
確定耐え
また同上のシャドーボール
確定3発
ポリゴン2@しんかのきせき NN:Azur~Lagoon~
性 格 生意気 特 性 アナライズ
努 力 値 H244 D244 B20
実 数 値 191-86-113-125-160-58 ※最遅個体 ※A個体値3
技 構 成 冷凍ビーム シャドーボール 10万ボルト 自己再生
~ 使 用 感 ~
このPTの先発率No.1の切り込みオマルでいてかつ
ゲッコウガを絶対に許さない人口アヒルww
ゲッコウガの激流カノンZ+波乗り耐えかつ珠ダストとけたぐりを2耐え そしてけたぐりZ耐えのポリゴン2
正直襷毒びしなら好きにやってくださいレベル
毒々もちゲッコウガでも結局毒しか入れれないんです
まぁ入れられただけでキツイんですがねw
本当は激流熱湯+カノンZ+火傷ダメージ1回まで耐えたかったけど物理的に無理なので諦めましたチーン
それでもC155奮い立てる激流ゲッコウガでも+1位なら低乱数1発とやっぱりこいつは頭おかしいw
そしてこいつも色々弄くってます
努力値配分は変更なし
最遅の特性をアナライズへ
そして技構成は冷B自己再生は言わずもがな必須で変更なし残りはこちらも前回同様シャドボと空元気→10万ボルトとなっています
まず前回採用してた空元気を外した理由は
.....搭載した途端状態異常を引かなくなりました(;´д`)
そしてガモスに関しては耐久振りが増えてA上昇空元気→状態異常空元気も耐えてきたりするし...orz
だったら相手依存が強い空元気より電気技欲しいとなり10万をある程度安定した火力を出せる特性アナライズを最遅で採用を決意
最遅の理由はギルガルドとカバルドンの下をとりたいからです
この2匹もこのPT重いので....
まぁギルガルドは最悪同速ゲーなんですがw
ただカバルドンの下をとるのは割りと後手に回るのでは?と思う方もいるかも知れませんが結局あくびはテテフ出さないと打たれますw
それなら少しでも火力をのせた方が最終的に部がいいです
それにいい感じにピンチベリーの圏外で止まることも多いので最遅にしてカバルドン対面は困った事は特にないです
放電ではなく10万を採用したことに関しては
相手の対面及びサイクル負荷をかけたかったため
確かに放電の追加効果は優秀です
でも結局30%なんです
それを引きたい時に引けなきゃ意味ないのです
俺の運の悪さはそんじょそこらの人たちとは比べ物になりません
それに毒入れたいのに麻痺が先に入っては本末転倒
そしてこのPTはパッと見たら水/妖の範囲がかなりエグい刺さり方をします
なのでそこへの打点を安定して出せる10万&アナライズとなるわけです
あとテッカグヤをこのPTは一匹で対応するにはかなり厳しいです
なのでテッカグヤに対してはポリゴン2+メガ枠で消耗戦を仕掛けるようにしてます
水/ 妖の連中も同じです
まぁ水/妖だけならラグラージで対応できないこともないですがやっぱりテッカグヤ+カプ・レヒレに一貫する技は持ってて損はないですから
ただAに下降補正ない分イカサマのダメージは気になるところ
そのためA個体0が理想ではありますが
このポリゴン2でもタイプ一致イカサマと不一致アナライズイカサマのどちらもダメージに変わりないのでA個体値は妥協してます
10万ボルトを採用したことによりこいつとメガ枠でテッカグヤの対応が大分楽になりました
まぁそれでもキツイはキツイんですが.....
NN由来は
カクテルの名前から
紫 アズール 青 ブルーラグーン より
~ 以 下 調 整 内 訳 ~
B方面
A147 ゲッコウガの変幻自在の珠持ち
けたぐり/ダストシュート
確定3発
A147 ゲッコウガの変幻自在けたぐりZ
確定2発
D方面
C155 ゲッコウガの激流時の
波乗り+ハイドロカノンZ
確定耐え
C205 ウルガモスの+1大文字
確定3発
C155 激流ゲッコウガの+1ハイドロカノンZ
ダメージ:163-193 割合:85.3-101.0%
乱数1発(6.3%)
バシャーモ@バシャーモナイト NN:Minute*Maid
性 格 意地っ張り 特 性 猛 火▶️加 速
努 力 値 H44 A4 B204 D20 S236
実 数 値 161-199(155)-126(116)-x-103(93)-150(130)
※括弧の数値はメガ進化前のステータス
技 構 成 フレアドライブ 雷パンチ 地震 ビルドアップ
~ 使 用 感 ~
今回のPTで1番大きく変化したポケモン
ただし前回の個体の流用w
そして1番単体考察に時間を割いたのでPTで1番話が長いですw
相変わらずの3ウェポンBSメガバシャーモ
そしてこのバシャーモは従来のバシャーモにつきまとう技外しのリスクが一切ないストレスフリーの個体となっていますw
このPT2体目のメガ枠にて裏エース
但し選出率は控えめ
きつめの地面枠がいると基本選出できないw
主にウルガモス Rベトベトン入りに出していきます
最初はZで続投も考えましたがこいつをメガ進化させることのメリットは気休めの耐久UPとS上昇
ただこの2点がこの個体にはかなり大きく守るなしである程度初速で抜ける
そして耐久に振ればまぁまぁ固くなるので相手の守る読みの行動を逆手に取っても致命傷は追いますが負けに直結しないところ
そして前回からの変更点ですが
まず努力値については耐久調整ラインを変えずに配分だけ変えました
また前回耐久ラインについてはざっくり話したと思いますが細かい部分については話してなかったかと思いますのでここでお話しますと
HPを伸ばさなかった理由については
特殊方面で攻撃を被弾する事をこの型ではあまり想定をしてないこと
被弾を想定したものとしてゲッコウガの水手裏剣
これを耐えれる調整があればいいかな?としか考えてませんでした
仮にD無振りだと一発の最大ダメージが36となりゲッコウガの水手裏剣を耐えるにはH181が必要となりあまり効率的ではないと考えたからです
そこでDに20振りますと一発の最大ダメージが32まで抑さえることができます
そのためゲッコウガの手裏剣だけを意識するならH161-D103で事足ります
ウルガモスのサイキネはついでで耐えますw
でBSを主にミミッキュ意識の調整を施しました
こうすることでミミッキュに対して崩壊するリスクを抑えることができます
そして技構成はフレドラはメインウェポンのため確定
以前採用してた馬鹿力とストーンエッジを切って役割破壊に特化させるため且つ安定性をとるため雷パンチと地震の採用
そして鬼火→ビルドアップとなります
馬鹿力を切った理由は打ち逃げになることもそうですがそもそもこのPTで膝や馬鹿力を打たなきゃいけない相手って
カビゴン ポリゴン ガルーラ ヒードラン マンムー
こんなもん(´・ω・`)
そんなことのためにうち逃げになる馬鹿力の採用やあてなきゃ体力半分持ってかれる飛び膝採用ってアホらしいとなりましたw
マンムーに安定打点取れないのは流石に少し厳しいと思うことはありますがね(;´д`)
雷パンチはギャラドスを始めとした水タイプへの打点またカグヤレヒレの並びに一貫する技としてそしてグラスフィールド下でのドヒドイデへの打点
ビルドを一回詰んでおけばドヒドイデは黒い霧しか打てなくなります
そのためフィールドを枯らしてサイクルを崩すことができます
ただギャラドスは威嚇が入ると乱数で耐えてくるので交代読みでビルドを詰んでその後雷パンチを打っていきます
基本ギャラドスはバシャ対面でメガ進化しません
ましてはビルドを見たら馬鹿力を少なからず警戒するでしょうしw
そして地震は格闘技に変わるヒードランへの打点 あとついでにS上昇等があればアーゴヨンとメガゲンガーにも刺していけます
この構成ならブルルドヒドドランという陰キャサイクルを一匹で崩せます つおい((((;゜Д゜)))
あとこのPT地震持ち3体いますが火力指数は
マンダ<ラグ<バシャとなっています
困ったら地震入れとけばなんとかなると思ってたらこうなりました
そして1番の疑問は恐らくビルドアップ採用について
前回採用してた鬼火に関してはまず当てても結局のところミミッキュは大体アタッカーなら初手剣の舞そして鬼火を当ててもZを切るなりでバシャーモを強引に削ってきます
襷ミミッキュが増えているので火力低下と襷潰しが両立できるのはいいのですが外したら終わりww だったらいっそのこと変えてしまえとなりましたww
たまに見かけるビルドランドみたいなもんと考えて貰えばいいかなと思います
ビルド採用でのメリット
・リサイクル呪いRベトンに打ち合うため(小さくなるしっぺ返しは気合いで当てるw)
このPTはRベトベトンが死ぬほど重いですw
誰だよあいつに食いしん坊なんて与えたやつ(;´д`)
こいつには積み負けたらもう無理
そのためベトン対面できる前に一回でも積んでおくのがベストではあるんですが...
なので積み負けなければ毒づきで毒を引くまえに倒すことができなくはない
・相手の不意打ち択への回答
現環境で不意打ちで縛るキツイ奴は
メガクチートとメガガルーラ
この2匹はいずれもバシャでは有利対面であるので相手は自然と不意打ちをあれば押してきます
そこにビルドを合わせられれば積まれていても耐えることができます
それがこのBS調整とマッチしてる考えての採用です
この2点がアタッカーバシャーモでのビルドアップの採用理由
全く無しではないと思います
あとビルド持ちの副産物として地震持ちのオニゴーリへ強くなれます
まぁかなり数は少ないですが何度かあたってはいますのであると割と安心しますw
まぁ気休め程度ですが....
このポケモンはメガボーマンダみたいに先発まではこなせないが終盤の全抜きには長けてる素晴らしいポケモンだと思いました(小学生並みの感想)
あとメガ前の特性ですがトレース対策で一応猛火にしてます
決して色妥協個体ではないですw
ただうっかりメガ進化ボタン押し忘れてそれで加速できず負けに直結したのでそこは気を付けましょw
NN由来は
とある清涼飲料水w
色メガ進化後の炎の色がなんとなくそれぽかったww
ただそれだけ(*´ω`*)
~ 以 下 調 整 内 訳 ~
B方面
A233 メガバシャーモの飛び膝蹴り
A156 ミミッキュのぽかぼかフレンドタイム
確定耐え
A172 メガクチート力持ちじゃれつく
ダメージ:139-165 割合:86.3-102.5%
乱数1発(12.5%)
以下ビルド1積み
A156+2ミミッキュのシャドークローZ
A216 霊獣ランドロスの地震
確定耐え
D方面
C205 ウルガモスのサイコキネシス
C155 ゲッコウガの水手裏剣5発(※激流非考慮)
確定耐え
S方面
準速ミミッキュ
最速83属(デンジュモク/ブーバーン)抜き
最速85属と同速(カプ・レヒレ スイクン クレセリア ジャラランガ)
1加速で最速151属抜き(フェローチェ)
カプ・テテフ@エスパーZ NN:カプ・テテフ
性 格 控えめ 特 性 サイコメイカー
努 力 値 H236 B188 D84
実 数 値 175-x-119-165-146-115
技 構 成 サイコショック ムーンフォース 挑発 瞑想
~ 使 用 感 ~
このPTのアイドル枠 そして遂に解禁しました色テテフ
いやぁー長かったw
このPT並びだけはバシャテテフをとってはいますがそこまで積極的に出すかといったらそういうわけではなく....
最初は臆病の個体もいいなぁとか思いつつなんとかしてこの子を独特な生かし方はないかなぁと思考錯誤した結果
HBD振りの両対応が一応可能な対面性能特化の瞑想Z型
主な仮想敵はカバルドンと霊獣ボルトロス そして受けループ
カバに関しては初手対面で合わせられればって感じですけど
受けループに関してはRベトンが絡まければこいつで崩せます
なんなら3タテもしくは相手を降参まで追いやることができます
受けループの初手は大体ラッキーがきますラッキーでないと基本こいつは止まらないと考えてるからでしょう
バンギラスがいてもバシャーモ見てでてくるかどうか
因みに今まで受けルでバンギラスが出てきたことはないですw
さて初手ラッキーテテフ対面ラッキーがスカーフでない限りwこちらが先に動きます
なので挑発から入ります
そこでラッキーが交代するわけもなく当たり前のように地球投げを連打しますので
一連の流れとしては
挑発→瞑想→ショックをしていきます
ここまでで地球投げを2回打たれたとして残りHP75
でここまできたらひとつ択になるのですが(主に相手目線)
このタイミングでSFが残り2ターン
ラッキーがH振りだった場合SF枯らした後にワンチャン賭けて交換して来る場合があります
なのでH振りでなければ基本+1のショック→ショックZでラッキーも飛ばせるので交代も加味してラッキーにZを切る動きをします
交代の可能性については基本裏に控えるのは物理受けなのでショックを耐えてSFのターンを稼ぎたいと考えるからです
そのため交代なんてしてきたらそのままゲームが終わりますw
なのでRベトンがいない受けループはこの子とギルガルドとメガ枠のどちらかで基本対応できます
S無振りでも最速ラッキーより早いのは大分ありがたい
あと以前に似たような調整でHBメガネテテフを使ったこともありましたがその個体と違う点としては意地っ張りA特化のマンダとリザXの攻撃を最高乱数以外耐えに落としてDにも耐久を振ってます
理由としては主に霊獣ボルトロスのC216の10万ZとC232メガリザードンYの晴れ大文字を耐えたかったため
※メガリザードンYに関しては最高乱数以外耐えです
あんまり最高乱数以外耐えとかという調整は好きじゃないのですが中途半端に他に振ってもって感じだったのでこのような形を取りました
因みにHBメガネテテフの記事はこちら
他にいる調整だと準速ボルト抜きのエスパーZを打つやつがいますがもし相手が最速の場合初手10万Zで乱数落ち
だったらC216の10万Zを耐えればいいやん♪ヽ(´▽`)/
となりましたww
あとこのPTは全体的にSが遅いのでこの子のスカーフをお相手は警戒してくるみたいでブラフでメガマンダとかゲッコウガに即死に出しすると引いてくれますw
ここまで振ってるとC196アゴとウツロのヘドウェも耐えるので対面見れる範囲がかなり広がります
またメガゲンガーに対してもヤンキー居座りを決めることもできますw
(但しC222ヘド爆はなんともいえない乱数なのでメンタル強い方だけお試し下さいw)
あとアシレーヌもこのPTに刺さりがいいのでアシレーヌを見たらこの子を初手で投げることも視野に入れます そして初手瞑想をします
理由はアシレーヌはHに振っていることがほとんどで元々Dも高いのでZを打っても落ちないしなんなら返しの激流わだつみで落ちます.....
なので先に瞑想を積めればわだつみも6割程度で次のターンのZで問答無用でアシレーヌは落ちます
まぁラグラージを合わせても一緒ですが相手のPTを見て相談って感じでしょうかね
~ 以 下 調 整 内 訳 ~
B方面
A233 メガバシャーモのフレアドライブ
A182 メガリザードンXの硬い爪フレアドライブ
A197 メガボーマンダのスカイスキン捨て身タックル
A194 メガガルーラの親子愛恩返し/捨て身タックル
A156 ミミッキュのぽかぼかフレンドタイム
A112 マリルリの力持ち+鉢巻じゃれつく/アクアテール
A172 メガクチートの力持ちじゃれつく
確定耐え
A200 メガリザードンXの硬い爪フレアドライブ
A216 メガボーマンダのスカイスキン捨て身タックル
ダメージ:148-175 割合:84.6-100.0%
乱数1発(6.3%)
D方面
C216 霊獣ボルトロスの10万ボルトZ
C196 アーゴヨン/ウツロイドのヘドロウェーブ
確定耐え
C232 メガリザードンY 晴れ大文字
ダメージ:148-175 割合:84.6-100.0%
乱数1発(6.3%)
メガゲンガー ヘドロばくだん
ダメージ:156-186 割合:89.1-106.3%
乱数1発(31.3%)
HP 16n-1
【選出パターン 】
正直取り巻き次第で如何様にも変わるのでそんなのないわっておもうけどとりあえず書き出してみますw※あくまでも見せあいでこの並びで出されそうって判断したときのものなので悪しからず
・基本選出
++
相手がスタンパなら大体これ まぁタイトルにもつかっているのでw
たまにやを添えることはありますがそれは相手のPT次第
リザードン軸、ルカリオ軸、グロス軸にはこれで大体いきました
・vsカバマンダガルドコケコゲコツルギ
++
を添える典型的なパターンその1
そしてこのPTの別名を7世代の義務教育PTとも呼ぶ
このPTはポリゴン2を誰で見てくるのが選出で読みきるのが難しくツルギや水Zゲッコウガならいいんですが毒ガルドと瞑想電気Zコケコがくる時はがいないと少し厳しめ
このPTは持ち物を誰がなに持っているって固定観念がないのが少し辛いですがこのPTは基本的に
・カバルドン
・ポリゴン2の崩し
(本命はガルド 時点でゲッコウガ/カプ・コケコ)
・ボーマンダ
という選出をされます
なのでカバルドンをこっちので崩せると試合が大分楽になります
初手は基本
理由はカミツルギの選出を完全には切れず来るならほぼ初手だからです
なのでツルギ対面ができたら後続負荷も考えて捨て身で殴ります
を添える典型的なパターンその2
こちらは取り巻き次第で@1を決める感じ
正直で固定したいけどこの並びに関しては悲しいくらいに刺さってないことがほとんどなのでグロスをの圏内に押し込めないとキツイ
・vsロップカグヤレヒレ
++
並びの中で一番来てほしくないというよりは当たりたくない
この選出でも勝てるか怪しい取り巻き次第ではやを出したりもしますがなによりカグヤにサイクル回されるのが一番キツイ
・vs灯火グッドスタッフ(754パ)
++or
このPTも無理w
理由はグライオンにハメハメされるだけのゲームw
そして地味にシャンデラも辛いですw
選出がうまく噛み合って且つ3vs1の状態までいってもキツイですほんと
・vs雨パ
++or
雨パに関してはトノラグ ペリラグ 問わずこれ
雨エースがグドラでもこれ
ただし例外としてルンパッパ入りの限界雨(例:ペリラグルンパ)だけは
メガ枠⇒
メガ枠は取り巻き次第で刺さる方の選出
基本は 理由は雨パの裏選出に刺さりやすい
ただお相手のPTにマンダがいたらを選出します
雨パはエースを崩せればなんとかなる
滝登りで怯んで崩せなきゃ負け
簡単だねw
・vs受けループ
++oror
がエースになるPTですw
初手から崩していきますはヤドランやラッキーへの保険
@1は基本は
Rベトンやヤミヌケがいるときは
ゲンガーがいるときは
・vsブルルドヒドドラン
++@1
7世代陰キャサイクル
でよほどのことがなければ崩せます
@1は完全に相手のPT依存w
先発はほぼ間違いなくブルルがくるのでから入ってビルドアップを積んでいきます
・vsジャロクレセゴーリ
++or
勝ち筋はガルドに麻痺が入らず最悪入っても零度打たれるタイミングで行動するのを祈る
そして零度を2回避けるかどうかのゲームです
メガ枠は取り巻き次第での選択です
あとオニゴーリ→ガルーラでもこの選出になります
ただガルーラの場合はメガ枠はを選出することが多いです
・vsガルランドガルド
++
攻めを捨てて完全に守りに徹していますw
取り巻き次第ではを選出するかな?程度
あとコケコランドやボルトランドコントロールでも選出はこれになることが多い
ガルドミラーは身代わりを大体所持しているのでできるだけ避けるようにしてます
・vsクチート軸
++
クチート軸は大体トリルを絡めたラティクチミミガッサポリ2レヒレ辺りから4匹位はPTに組まれてるのがメジャーどころ
そこに刺していきます
クチートスタンなんかで取り巻きが変わるとまた違いますがクチート軸にはバシャーモをベースに考えていきますがガルドクチート対面でじゃれつくが飛んでくると一気にPT崩壊するのでやめてください....
・vs高耐久水
+@2
ここでの高耐久水はスイクン/ミロカロス
にこの2匹は頑張ってもらうことが多いです
@2にはが入ることが多め
【要注意ポケモン 】
・ビビヨン
のハイボを切ったことで完全に対策がなくなりました...
マッチングしないことを祈るだけ
・グライオン
コイツもほぼ無理
の冷Bシャドボでごり押すしかない
毒身はたいあり ギロチンは気合いで避ける
・マンムー
PT単位でマジでどうしようもない
地面枠が全体的にキツイですがこいつはほんと鬼
スカーフは即降参 地面Zは泣く
・ウルガモス/アーゴヨン/ギャラドス/ジャラランガ
こいつらはそれぞれ対応の処理ミスったらそのまま3タテコース
・ミミッキュ
こいつがいるだけで選出から立ち回りまで全てが窮屈になる(;´д`)
呪い持ちが1番優しいという謎の世界観
こいつ持ち物考察するだけでしんどい
襷ミミッキュは滅んでくれ....
・メガミミロップ
に膝を当ててくる犯罪ポケ
身代わりの性でで安定しなくなるのが辛すぎる
・Rベトベトン/カビゴン
食いしん坊勢
カビゴンはイバン自爆Rベトンは小さくなる呪いとたまに出くわす地雷構成だと崩壊する
・カプ・レヒレ
こいつが来るとカビゴンやヌオーなんかの処理速度が格段に落ちるからやめて?
・リザードン
検定が苦手
初手X投げは無理(ヾノ・∀・`)
・ブラッキー/バルジーナ
安定した処理ルートがない
バシャーモの膝やテテフのムンフォを例えこちらが特化だとしても当たり前のように耐えてくる化け物の一種
くそダルい
・テッカグヤ
宿り木 守る 放射 ヘビボ @残飯ならまだ許す
身代わりと毒持ちそしてボディパはご勘弁願いたい
・ギルガルド
こちらのの身代わりを切ったためミラーに弱い
【シーズンを振り返って 】
自身初となる2000チャレンジまで行けてとても嬉しかったんですがプレイングの甘さというのが露骨に出てしまい2000達成できませんでした
なので今回の反省を生かして構築やプレイングをみなおし次回はもっと高みにいけるように精進していたいと思います
7世代で1度でいいから2000の大台に乗せたい....
長くなりましたが今回は以上になります
ではまたー♪ヽ(´▽`)/